Персонажи используют свои навыки, чтобы преуспеть в той или иной задаче. Когда результат действия персонажа неочевиден, Рефери попросит Игрока пройти проверку на соответствие уровню навыка, чтобы определить преуспел ли в этом деле игровой персонаж.
Например: Джон: Рюрик подходит к широкому и очень глубокому обрыву. Он слышит, как далеко на его дне течёт вода, а перед ним — остатки верёвочного моста, который был намеренно сломан. Роб: Сколько ему нужно перепрыгнуть? Джон: Около четырёх метров. Роб: Хорошо, Рюрик собирается прыгнуть с разбега через обрыв. Джон: Пройди проверку на Атлетику, прыжки относятся к нему. Ты же понимаешь, что если Рюрик потерпит неудачу, то он упадёт очень глубоко? Роб: Да, Рюрик будет прыгать, но он не беспокоиться об этом, т. к. его Атлетика равна 60%. Роб бросает d100, на красном кубе (десятки) выпадает 3, а на белом (единицы) выпадает 4. Роб: 34, успех. Рюрик с разбегу перепрыгивает через обрыв и теперь оказывается на другой стороне. Что же там такое? |
В этой главе описывается, когда и как стоит проводить проверки навыков, как модифицировать навыки, в зависимости от условий проверки, и как оценивать проверки, в которых два персонажа состязаются друг с другом.
Наконец, приведён подробный список навыков, используемых в игре.
Персонажи считаются героями в навыке, когда уровень навыка превышает 100%. Как настолько высокие навыки работают в OpenQuest также объясняется в этой главе.
Рефери может потребовать пройти проверку навыка, когда результат действий персонажа вызывает сомнения или когда они хотят выйти за рамки своих возможностей и Игроку неочевидно сможет ли PC выполнить задачу.
Такие проверки уместны когда нужно повысить драматический накал страстей и напряжённость в игре. Хорошенько подумайте, прежде чем просить пройти проверку навыка. Такие проверки должны быть похожи на те самые моменты в триллере, когда герои находятся на краю жизни и смерти, а история может пойти в любом направлении. Если Игрок хочет пройти проверку на выполнение какого-либо незначительного действия, например, получить немного информации при броске на знания, просто засчитайте Игроку автоматический успех, не проводя проверки. Если ситуация действительно критичная, то опишите её достойно, подчеркнув напряжённость момента, и попросите проверку навыка. В том случае если есть риск негативных последствий неудачного прохождения проверки навыков, например, падение в яму, заполненную шипами, то Игрок должен быть предупрежден об этом Рефери прежде чем персонаж рискнёт проходить проверку Атлетики.
Рефери не стоит менять повествование и ролевую игру на бесконечное прохождение различных проверок. Если игра идёт интересно, так как Игроки и Рефери вступают в активный диалог и совместно придумывают захватывающую историю, которая радует всех своим отыгрышем, то дважды подумайте о том, прежде чем сломать эту магию игры, попросив проверку навыка.
Также не рекомендуется просить проходить проверки на навык просто для того, чтобы обеспечить чрезмерный драматизм и напряжённость в игре. Рефери никогда не должен подменять детальное описание сцены, в которой оказываются Игроки, серией проверок.
Не следует проводить повторную проверку, если только что была проведена аналогичная проверка навыка. Иногда возникает соблазн провести серию проверок навыков, чтобы имитировать рутинную или очень сложную задачу, такую как восхождение на очень крутой утёс или выслеживание врага в густых джунглях. Так вот — не стоит делать это. Такие проверки портят погружение Игрока в игру, создавая скуку, когда делается целый ряд бессмысленных и однотипных бросков. Вместо этого попросите пройти одну проверку навыка и добавьте модификатор сложности, чтобы проверка отражала сложность задачи. Не требуйте новой проверки, пока обстоятельства не изменятся существенно.
Хотя список навыков OpenQuest и был разработан таким образом, чтобы быть как можно более кратким и полным, но во время игры или во время создания NPC для отдельных Квестов, может возникнуть желание сделать новые навыки для описания ранее не используемых в рамках системы способностей. Прежде чем вводить новый навык, либо по желанию Рефери, либо по запросу Игрока, рассмотрите два момента: 1) Действительно ли вам нужен этот навык и отличается ли он от других уже существующих? 2) А можно ли включить этот навык в другой уже существующий навык?
Перед прохождением проверки навыка, Игрок сначала должен дать описание того, что делает его персонаж. После этого он бросает d100 и сравнивает результат с уровнем соответствующего навыка. Если результат броска кубов равен или меньше уровня навыка, то бросок считается успешным. Если результат броска больше, чем уровень навыка, то проверка терпит неудачу. Затем Рефери описывает результат успеха или неудачи персонажа.
Обычно проверка навыка требуется, когда персонаж находится под внешним давлением и чтобы справится с этим он должен совершить успешное действие.
Если у персонажа есть время, есть нужные инструменты, он находится в безопасности и спокоен, он может выполнить задачу без проверок своего мастерства в навыке.
Например, ученик гончара (ремесло 25%) изо дня в день производит по пару горшков приемлемого качества, работая в мастерской своего учителя. Конечно, работа, выходящая за рамки его компетенций, все ещё недоступна для него, если только Игрок не решит рискнуть и попросит Рефери пройти проверку своего навыка. Например, местный патриций хочет получить предмет искусства из керамики для своего грандиозного празднества, которое он проведёт в конце месяца. Его слуга приходит в гончарную мастерскую в поисках её владельца, которого сейчас нет дома. Ученик не хочет упускать шанс прославиться и берётся за работу вместе с предоплатой. Зная, что изделия, которые персонаж обычно делает гораздо менее искусны, чем того требует вельможа, Игрок решает пройти проверку в надежде, что при удаче он сможет создать что-то соответствующее его требованиям.
Если при успешной проверке от уже модифицированного навыка на обоих кубах выпадает одинаковое значение (т. е. 11, 22, 33 и т. д.), то эта проверка считается критическим успехом.
Критический успех (далее CS) — это результат, который намного превосходит ожидания Игрока при проверке навыков. Это наилучший возможный результат, основанный на первоначальной заявке Игрока о его намерениях. Фактический результат критического успеха во время проверки навыков в значительной степени зависит от интерпретации Рефери. Обычно это приводит к одному из следующих результатов:
Например, когда Рюрик прыгает через пропасть, его навык Атлетики составляет 60%, и поэтому CS для него будут значения 11%, 22%, 33%, 44%, 55%. У Роба выпадает 11, которая как раз входит в значения CS. В результате Рефери заявляет, что Рюрик настолько ловко перепрыгивает пропасть, что может продолжать бежать, не останавливаясь, чтобы перевести дыхание.
Всякий раз, когда при проверке навыка выпадает провал и результат на обоих кубах одинаковый (т. е. 00, 99, 88 и т. д.), то персонаж получает критический провал.
Критический провал — это худший из возможных результатов проверки навыков, основанный на первоначальном описании планируемого Игроком действия, перед самой проверкой на навык.
Фактический результат критического провала зависит в первую очередь от Рефери. Обычно это приводит к одному из следующих несчастных случаев:
Например, если Роб выбросит 99, то Рюрик не только не перепрыгнет через пропасть, но и упадёт туда головой вниз. Это не обязательно приведёт к травме или гибели персонажа, но персонаж определённо будет в невыгодном положении.
Модификаторы временно применяются к навыку только для проверки навыка. Штраф усложнит проверку, в то время как бонус упростит её. Модификаторы заявляются Рефери до того, как будут брошены кубы.
Модификаторы сложности
| Сложность | Модиф. навыка | Что модификатор значит |
| Легко | +50% | Задача сильно проще обычной и персонаж преуспеет с высокой вероятностью. |
| Просто | +25% | Задача проще, чем обычно, и, хотя успех все ещё ни в коем случае не гарантирован, у персонажа повышается вероятность успеха. |
| Обычно | +0% | Обычные условия. Навык никак не модифицируется. |
| Сложно | -25% | У персонажа сильно уменьшаются шансы на успех. |
| Невыносимо | -50% | Персонаж сильно рискует провалить проверку, настолько сильно, что успех фактически невозможен. |
Любой навык, уменьшенный до 0% или менее, автоматически провалится при проверке. Но бросать кубы следует в любом случае, так как персонаж все ещё может получить критический провал (далее, CF).
Любой навык, увеличенный до 100% или более, автоматически будет успешным при проверке. Но кубы следует бросить в любом случае, так как успех все ещё может быть критичным.
Например: находясь при королевском дворе, Рюрика просят сочинить умную и вдохновляющую поэму для графа Малвона, что очень трудно для персонажа — проверка оценивается как невыносимая задача (-50%). Модификатор снижает навык Рюрика с 35% до -15% и поэтому Рюрик автоматически проваливает проверку. Однако кубы все же нужно пробросить, потому что при одинаковых значениях на обоих кубах Рюрик критически провалит попытку и граф окажется крайне недоволен.
Вызвав недовольство графа, Рюрик, которого преследуют стражники, пытается преодолеть невысокую стену. Рефери утверждает, что это очень лёгкая задача, +50%, поэтому навык Атлетики Рюрика, равный 60%, в конечном итоге увеличится до 110%, что в результате даёт ему 10 значений CS и в случае попадания в них — он произведёт впечатление на наблюдающих придворных дам своей ловкостью и изяществом.
Модификаторы сложности следует применять только тогда, когда они оказывают существенное влияние на шансы персонажа на успех. Их не следует использовать для каждой проверки навыков, так как это снижает их драматический эффект. Применяйте модификатор только тогда, когда это действительно важно и привносит что-то в историю. Не поддавайтесь желанию выдавать +10% здесь и забрать -5% там. Эти небольшие модификаторы почти не увеличивают шансы Игрока на успех и вносят в игру ненужное сложение и вычитание, нарушая погружение Игрока в игру.
Собственно говоря, существуют три основные причины, из-за которых Рефери может модифицировать навыки Игрока перед проверкой. Рефери должен, опираясь на все три причины, решить какая из них лучше всего подходит для данной ситуации и затем применить модификатор, если это действительно нужно.
Например, если Игрок отыгрывал своего персонажа с полной отдачей, пытаясь убедить гвардейца, стоящего под ливнем и именно за отыгрыш Рефери должен дать персонажу бонус +50%, а не за ливень, который снизил бы энтузиазм гвардейца на -25%. Таким образом, только +50% применяется к проверке навыка.
Эти три причины даны ниже:
Некоторые задачи естественным образом можно сделать, либо легче, либо труднее, чем другие. Например, восхождение на крутой склон с удобными природными выступами и с соответствующим снаряжением (например, верёвкой и металлическими штырями) — обычная задача. Тот же самый подъём под ливнем усложнит задачу (-25% к навыку), а если персонаж также забыл своё снаряжение, то это ещё больше усложнит задачу (-50% к навыку).
Для сравнения, восхождение на скалу, где есть множество выступов и где персонаж может отдохнуть и фактически «прогуляться» по скале, становится лёгкой (+50%) проверкой навыка.
Игроки заранее описали, как их персонажи готовятся к выполнению задачи. Если их план является разумным и тщательным, то вы должны значительно упростить проверку навыков. И наоборот, если Игроки не задумывались о том, как их персонажи попытаются решить сложную задачу, которая требует подготовки и планирования, то они получат штраф к проверке навыка.
Пример: Экспедиция в Дикие земли.
Несколько групп авантюристов в поисках затерянного храма собираются отправиться в Дикие земли — печально известную суровую пустыню, где почти нет воды и пищи. Рефери заранее решил попросить Игроков пройти проверки на Природу, чтобы посмотреть, как их персонажи переживут путешествие в этой не прощающей ошибок местности.
Гонщики Флинна решили провести ещё несколько дней в городе, планируя и готовясь к поездке. Они закупаются достаточным количеством припасов и оборудования, а также находят дополнительных вьючных животных для их перевозки. Мудрецы группы посещают местный Храм знаний и выпрашивают, арендуют или даже крадут все известные карты Диких земель, созданные предыдущими исследователями этих мест. Наконец им даже удаётся разыскать проводника, выжившего в предыдущей экспедиции, и убедить его пойти с ними. Рефери награждает их модификатором +50% на бросок Природы.
Банда Красной руки готовится к этому путешествию как обычно. Они следят за тем, чтобы у них было достаточно припасов, но не берут с собой дополнительных лошадей или подходящую походную одежду. В этом случае Рефери оставляет бросок на Природу неизменным из-за их подготовки.
Счастливая пятёрка Альбера решает оправдать своё имя и просто решает, как только они услышали о потерянном храме, отправиться в Дикие земли на лошадях, на которых они и прибыли, даже без пополнения припасов. Рефери усложняет их проверку на Природу на -50% из-за их опрометчивости.
Обычно это происходит с навыками, которые являются той или иной формой общения, к примеру навык Влияние. После описания действий персонажа, можно обыграть общение между ним и NPC, на которых он применяет навык Влияние. Если Игрок отыграл это общение интересно, правильно отобразил характер PC и добавил дополнительного интереса сцене, то Рефери может на своё усмотрение присудить бонус +25% или +50% персонажу. В исключительных обстоятельствах, когда Игрок был превосходен в отыгрыше или довёл всех до слез от смеха, или Рефери может даже полностью отказаться от необходимости проверки навыков. Помните, что хороший отыгрыш всегда идёт перед броском кубов.
Состязательные проверки навыков предназначены для состязания между двумя персонажами, которые находятся в прямом конфликте друг с другом. Оба персонажа проходят проверки навыков как обычно, делая бросок d100 и пытаясь получить результат, равный или меньший значению их навыка.
Если один персонаж успешно прошёл проверку своих навыков, а другой провалился, то преуспевший персонаж проходит состязание.
Если оба персонажа успешно проходят проверку, то тот у кого разница между уровнем навыка и выпавшим значением больше — выигрывает состязание. Однако, если один персонаж преуспевает критически, в то время как другой обычным образом, то в состязании побеждает тот персонаж, который бросил критический успех.
Тот, у кого разница между значением навыка и выпавшим значением меньше — выигрывает состязание. В случае ничьей во время состязания Игрока и NPC — выигрывает Игрок.
Результаты состязания
| Игрок\Соперник | Крит. успех | Успех | Неудача | Крит. провал |
| Крит. успех | Наибольший бросок | Игрок | Игрок | Игрок |
| Успех | Соперник | Наибольший бросок | Игрок | Игрок |
| Неудача | Соперник | Соперник | Наименьший бросок | Игрок |
| Крит. провал | Соперник | Соперник | Соперник | Никто |
Пример: Рюрик, рискуя, крадётся мимо стражы.
В столице комендантский час, а Рюрик хочет пойти вечером на попойку в местную таверну. Идя вниз по улице к трактиру, он видит стражника, идущего по противоположной стороне улицы. Игрок, отыгрывая Рюрика, решает прокрасться мимо стража, проскользнув по тёмной стороне улицы.
Рефери требует от Рюрика проверки навыка Мошенничества, так как умения красться относится к этому навыку. Навык Мошенничества у Рюрика составляет всего 22%, так как он большой, неуклюжий и учился сражаться, а не воровать. В это время Рефери делает проверку навыка Восприятия стража. Восприятие стража 40%, так как он занимается этим каждую ночь по долгу службы. К счастью для Рюрика, Рефери решает, что нахождение на теневой стороне улицы значительно помогает Рюрику, упрощая проверку (+25%), что означает, что с модификатором Мошенничество Рюрика составляет 47% в рамках этой проверки.
Если Рюрик выбросит 22, то он добьётся критического успеха и проскользнёт мимо стража, независимо от того, прошёл ли страж свою проверку или нет. Страж заметит Рюрика, только если у него выпадет более высокий показатель критического успеха.
Если Рюрик выбросит 7 (40) и добьётся успеха, а страж выбросит 56 (-16) и потерпит неудачу, то Рюрик спокойно прокрадётся мимо него по тёмной стороне улицы.
Если Рюрик выбросит 65 (-18) и потерпит неудачу, а страж выбросит 30 (10) и добьётся успеха, то страж заметит фигуру в тенях и направится туда, чтобы узнать, в чем дело.
Если Рюрик выбросит 15 (32) и добьётся успеха, также как и страж, который выбросит 9 (31) добившись успеха. И поскольку Рюрик выбросил более высокое значение — он успешно прокрадывается мимо. Стражу показалось, что он увидел какую-то фигуру в тени, но она исчезла так быстро, что он решил что ему показалось.
Если Рюрик выбросит 65 (-18), а страж выбросит 75 (-35), то, хотя они оба проваливаются, Рюрик снова выигрывает, потому что он выбросил самое меньшее значение из двух. Несмотря на то, что Рюрик в какой-то момент нечаянно вышел из тени прямо на свет факела, страж был настолько погружен в собственные мысли, что совершенно не заметил Рюрика и он удачно прокрался.
Персонажи с навыками развитыми на 100% и более считаются великими мастерами в своей сфере и при нормальных условиях они никогда не терпят неудачи в своём деле и довольно часто решают такие задачи, которые нормальные люди считают невыполнимыми.
В состязаниях навыков персонаж с уровнем навыков более 100% автоматически преуспевает. Поэтому, для чтобы персонаж проиграл, его противник должен добиться критического успеха. Конечно, Рефери также может выбросить критический успех, и в этом случае выигрывает бросок с самым высоким значением.
Например. Гразум Чёрное Сердце, злой орочий военачальник, является мастером-борцом с Атлетикой 120%. Рюрик опрометчиво бросает ему вызов на состязание по армреслингу. Рюрик, у которого Атлетика составляет всего 60%, автоматически проиграет Гразуму, если Рюрик не добьётся критического успеха.
У персонажей частенько будет возможность помочь друг другу во время различных проверок навыков. Если один или несколько персонажей могут помочь персонажу, то проверка навыков становится на уровень сложности проще. В редких случаях помощь облегчает проверку навыка на два уровня сложности (на усмотрение Рефери). Помогающий и сам персонаж должны обладать соответствующими навыками для взаимопомощи на определённом уровне, который задаёт Рефери для каждого отдельного случая. Насколько высоким навык должен быть, обычно зависит от «сложности» проверки. В большинстве случаев, если помогающий обладает навыком как минимум на уровне «Подмастерье» (более 25%), то он может помочь.
Например: Рюрик пытается силой открыть старую и заплесневелую дверь. Если Абнон с Атлетикой в 50% поможет ему, то это добавит +25% к Атлетике Рюрика.
Полный список навыков приведён ниже.
Этот навык охватывает широкий спектр спортивных умений, полезных для авантюристов, включая акробатику, скалолазание, прыжки и плавание.
Акробатика: Этот навык позволяет персонажу выполнять различные акробатические трюки, такие как кувыркания, хождение по канату или поддержание равновесия на узком или неустойчивом выступе. Персонаж может двигаться в половину своей обычной скорости по нестабильной поверхности без штрафов. Чтобы двигаться с обычной скоростью, требуется пройти проверку на Атлетику. Успешная проверка на Атлетику также уменьшит урон, причинённый падением, в 2 раза.
Грубая сила: Грубая сила — это подвид Атлетики, который опирается исключительно на силу, без какого-либо намёка на Ловкость. Грубая сила в основном включает в себя толкание, подъём или перетаскивания.
Скалолазание: При наличии достаточного количества выступов персонаж может подняться на любую поверхность за достаточное время без необходимости в проверке. При обычных обстоятельствах персонаж может подняться или спуститься на ¼ от своего движения за раунд боя (подробности см. в «Глава 5. Столкновения»). Персонаж может удвоить скорость своего подъёма или спуска, пройдя сложную проверку Атлетики.
Прыжки: Как правило, успешная проверка на Атлетику позволит персонажу прыгать в 2х своего роста по горизонтали или до ½ своего роста по вертикали, если он перед этим пробежал не менее 5 метров. Если он совершает прыжок с позиции покоя, эти расстояния сокращаются в 2 раза. Средний рост для людей составляет примерно 1,8 м, что даёт дистанцию прыжка приблизительно 4 м. Штрафы на прыжки для проверки Атлетики начисляются при попытках прыгнуть дальше. Штраф -25% начисляется за каждый дополнительный метр, на который персонаж пытается прыгнуть. Если этот штраф снижает навык ниже 0%, то персонаж получит автопровал, в этом случае можете сделать бросок, чтобы проверить не будет ли CF.
Плавание: Персонажи обычно плавают в ½ от своей обычной скорости. Проверка Атлетики требуются только в тех случаях, когда условия далеки от идеальных – например, когда персонаж плывёт перегруженным или при сильном течении.
Этот навык представляет собой умение персонажа творить заклинания Боевой магии. Этот навык также отражает знания персонажа о Боевой магии и говорит о его способности грубо распознавать магические предметы. Смотрите подробности в «Глава 7. Боевая магия»).
Этот навык связан с умением наносить удары по целям и парировать удары оружием ближнего боя, таким как мечи, дубинки, копья, древки и щиты.
Этот навык касается атак, с помощью оружия данного существам от природы. Для людей это удары кулаками, ногами и захватами. Не-люди могут иметь зубы, рога, когти и хвосты, которые можно использовать для атаки.
| Оружие | Куб урона |
| Кулаки | 1d3 |
| Природное оружие | Обычно варьируется от 1d3 до 1d12, в зависимости от существа (см. «Глава 10. Существа») |
Если персонаж управляет фургоном, колесницей или другими подобными транспортными средствами со скоростью движения не большей, чем скорость пешей ходьбы по ровной местности, то проверка навыков Вождения не требуется. Проверка навыка требуются, когда персонаж хочет сделать что–то нестандартное с транспортным средством — например, преодолеть пересечённую местность, перепрыгнуть препятствие и так далее.
Это умение персонажа сладостными речами убедить другое существо сделать то, что вы хотите. Персонажи могут аппелировать как к логическим, так и к эмоциональным аргументам. В случае успеха при проверке навыка слушатели временно склоняются в пользу аргументации персонажа. Со временем аудитория может догадаться, что их убедили риторически или даже одурачили и их собственные суждения затуманились, но в краткосрочной перспективе они согласятся с тем, что говорит персонаж. Влияние нельзя использовать для того, чтобы заставить персонажа действовать вопреки его инстинкту самосохранения.
Проверки на Влияние обычно проходят состязание с навыками Восприятия, Упорства или Влияния. В дальнейшем навык для сопротивления Влиянию может сменится в зависимости от того, как именно персонаж пытается изменить мнение оппонента. Навык Влияния, в силу своей зависимости от отыгрыша, часто модифицируются в зависимости от того, насколько хорошо Игрок отыгрывает ситуацию.
Проверки на Влияние применяются либо к каждому отдельному персонажу, где каждый из них проходит состязание индивидуально против влияющего, либо сразу против группы, использовав для состязания среднее значение Упорства для всех персонажей группы.
Восприятие используется для оценки окружения, при помощи всех пяти чувств, доступных персонажу, когда он ищет объекты или других персонажей. Например, навык Восприятия часто используется для проверки на умение персонажа обнаружить скрытые объекты в помещении или в качестве состязания на обнаружение скрытого персонажа (против Скрытности противника).
Успешная проверка Выступления приведёт к тому, что аудитория или конкретная персона будут довольны выступлением персонажа. Этот навык охватывает такие сферы, как актёрское мастерство, сочинение стихов, танцы, пение, чтение и игру на музыкальном инструменте.
Если персонаж ездит верхом на любом ездовом существе с помощью седла и стремян со скоростью не больше скорости обычного шага по ровной местности, то проверка на Верховую езду никогда не потребуется. Испытания потребуется, только когда персонаж захочет сделать что–либо нестандартное с помощью ездового животного. Например, он захочет преодолеть пересечённую местность, перепрыгнуть препятствия, прокатиться без седла и так далее.
Дальний бой охватывает применение различных типов оружия для дистанционного боя, такого как луки, арбалеты, метательные копья и метательные ножи. Более подробно применение этого навыка описано в главе «Глава 5. Столкновения».
Навык Знания на самом деле является общим термином для нескольких различных навыков, каждый из которых должен развиваться отдельно.
Каждый навык Знания определяет одну область знаний персонажа, и проверка навыка проводятся всякий раз, когда Игрок хочет узнать, знает ли его персонаж что-то о сфере знаний, находящемся в фокусе его внимания.
Диапазон возможных знаний ограничен только воображением Игрока. Пример списка потенциальных областей знаний приведён далее: Алхимия, Искусство, Астрономия, Азартные игры, География, Геральдика, Юриспруденция, Логистика, Военная тактика, Философия, Яды и др.
Этот навык используется для проектирования, строительства, активации, ремонта, саботажа или демонтажа крупных механизмов или конструкций, таких как осадные орудия, городские ворота, разводные мосты, стволы шахт, парусные корабли и так далее.
Навык Культуры используется для получения общей информации о мировоззрении людей (или существ) указанной культуры. Этот навык включает в себя знания о истории, политике, климате, географии, суевериях и народной мифологии.
Культура (Родная) — это мировоззрение народа, в котором родился персонаж. Все другие иностранные или чуждые культуры являются Культурой (Другая).
Этот навык позволяет творить колдовские заклинания, а также манипулировать эффектами, радиусом действия и продолжительностью действия заклинаний. Также этот навык позволит использовать магические предметы с запечатанными в них заклинаниями (так называемые матрицы), а также свитки с написанными на них колдовскими заклинаниями. Этот навык также может быть использован для проверки знаний персонажа о магии и колдовстве. Подробности смотрите в «Глава 9. Колдовство».
Для использования этого навыка необходимо наличие набора целителя. Каждое использование навыка Лечение обычно занимает несколько минут. Целитель и пациент должны оставаться неподвижными и не могут совершать Боевые действия или Реакции, пока это происходит, иначе они прервут процесс лечения.
Для лечения требуется подходящее медицинские припасы, такие как бинты или мази, или соответствующие импровизированные альтернативы. В таблице ниже приведены доступные для персонажей лечащие действия:
| Травма | Лечение |
| Обморок | Успешная проверка Лечения может вывести персонажа из обморока, хотя пациенты под дурманящими веществами могут получить штраф при попытке пробуждения. |
| Малая травма | Успешная проверка Лечения при малой травме излечит 1d6 Хит-поинтов. |
| Серьёзная травма | Успешная проверка Лечения MW не восстановит потерянные Хит-поинты. Оно просто стабилизирует пациента настолько, чтобы он не умер от потери крови (серьёзные травмы — это опциональное правило). |
| Болезнь | Успешная проверка Лечения добавит больному пациенту бонус к следующей проверке на Стойкость против болезни. Бонус равен навыку Лечению целителя, делённому на 10. |
| Отравление | Успешная проверка на Лечение позволит отравленному пациенту повторить проверку на Стойкость против яда. Пациент получит бонус к своему навыку Стойкость, равный навыку Лечения целителя, делённому на 10. |
| Хирургия | Помимо магического Исцеления, единственный альтернативный способ вылечить MW — это успешная хирургическая операция. Как только была проведена успешная проверка Лечения, то для остановки кровотечения от серьёзной травмы, можно пройти проверку Лечения для вправления сломанных костей, зашивания рваных ран и прикладывания припарок для раны, чтобы она смогла зажить. Если проверка Лечения проходит успешно, то раненый персонаж получает 1 HP и после этого начинает исцеляться как обычно. |
Обычно персонаж проходит проверку Механизмов, дабы преуспеть в сборке или разборке устройства, с соответствующими бонусами или штрафами, определяемыми Рефери. Если устройство было специально создано так, чтобы его было сложно разобрать, то происходит состязание между навыком Механизмы PC и персонажа, который его создал.
Механизмы также используются для взлома замков или обезвреживания ловушек. Обычно этот процесс занимает не менее 1 минуты (12 боевых раундов), в то время как для более габаритных или сложных устройств потребуется больше времени.
Мошенничество включает в себя следующие умения:
Маскировка: используется для изменения внешности персонажа и принятия другого внешнего вида.
Проворность: используется для того, чтобы спрятать или забрать предметы, не привлекая лишнего внимания.
Скрытность: используется всякий раз, когда персонаж пытается избежать обнаружения другим персонажем. Обычно это происходит, когда персонаж либо пытается незаметно пройти мимо врага, либо спрятаться от него или возможно делает это одновременно. Этот навык входит в состязание с навыком Восприятия, и Рефери может добавить модификатор в зависимости от ситуации.
Это касается как небольших водоплавающих судов, движимых вручную вёслами или лопастями (обычно под этим подразумеваются лодки), так и более крупных судов, приводимых в движение парусами или гребцами, с рядами вёсел. Путешествия во время обычной погоды не требуют проверки навыка, но различные неблагоприятные условия, такие как сильные течения и шторм, могут привести к штрафам. Подробнее см. раздел «Глава 6. Приключения».
В широком смысле Природа касается познаний персонажа о окружающем мире. Этот навык можно разбить на пять отдельных умений:
Животные: Это умение касается способности распознать животное, познаний о его привычках в питании, цикле размножения, мест обитания и так далее. Персонаж с навыком не менее 50% может попытаться приручить дикое животное, проводя проверку навыков после каждой полной недели приручения. Если персонаж обладает навыком Верховая езда не менее 50% и животное является ездовым, то он может обучить его верховой езде по тем же правилам. Позднее персонаж может даже обучить животное не паниковать в бою и сражаться с врагами. Для этого требуется дополнительный период обучения, при этом персонаж пройдёт проверку навыков в конце каждой недели, чтобы добиться успеха.
Растения: Персонаж умеет идентифицировать растения в дикой природе, находить хорошие места для культивации сельскохозяйственных культур, определять, какие растения съедобны и какими необычными свойствами они могут обладать.
Минералы: Этот навык позволит персонажу обнаружить драгоценные металлы и камни, видеть линии разломов пород и другие особенности в горах.
Выживание: Если персонажу не хватает еды, воды или безопасного места для ночлега, то каждый день он должен будет пройти одну проверку на выживание. Успех обозначает что персонаж может найти то, чего ему не хватает для выживания, а неудача означает, то что он останется без этих бесценных ресурсов. Если у персонажа не будет этих ресурсов несколько дней, то это может привести к очень серьёзным последствиям. Проверки на выживание не применяются, когда персонаж находится в городе или населённом пункте.
Выживание также отвечает за следование по следам в дикой местности. С помощью этого навыка персонаж может обнаружить следы определённого существа и следовать по ним. Сперва необходимо пройти проверку, чтобы найти след, а затем нужно проходить её каждые 10 минут во время хождения по следам.
Погода: Персонаж может предсказывать изменения погоды.
Этот навык используется для того, чтобы припомнить информацию религиозного характера, но персонаж может вспомнить только то, что относится к указанной религии.
Религия (Своя) требует, чтобы персонаж был, по крайней мере, мирянином в какой-либо религии. Обычно персонаж будет членом только одной религиозной организации. Таким образом, Религия (Другая) обычно относится к чужим религиям и изучается через наблюдение за последователями и ритуалами или прямое обучение у представителя данной религии.
Подробности смотрите в «Глава 8. Божественная магия»).
Ремесло на самом деле представляет собой несколько отдельных специальностей (таких как оружейник, пекарь, плетельщик, кузнец, лучник, пивовар, мясник и т.д.), сгруппированных под одним навыком. Этот навык измеряет способность персонажа создавать и ремонтировать предметы.
Приблизительный пример создания: для изготовления предмета нужно потратить один день за каждые 50 серебряных монет (см) от стоимости предмета (например, предмет стоимостью 200 см будет создаваться 4 дня). Базовая стоимость необходимых материалов для производства изделия составит около 50% от указанной стоимости готового продукта.
Это показатель того, насколько физически крепок персонаж. Чем выше Стойкость персонажа, тем больше вероятность того, что он справится с тяжёлыми внешними условиями, такими как песчаная буря, засуха или избавление от яда или болезней.
Этот навык в основном используется, когда персонажи торгуются, обмениваются или иным образом договариваются о купле/продаже или обмене товаров. Для того, чтобы покупатель заключил более выгодную сделку, необходимо успешное состязание Торговли покупателя против Торговли продавца. Если покупатель выиграет состязание, то он получит скидку -10% к цене за обычный успех и -25% за критический. Если продавец выиграет, то цена продажи товара увеличится на +10% за обычный успех и +25% за критический. Если оппонент получает CF при броске, увеличьте или уменьшите цену товара вдвое.
Навык Торговли также позволит персонажу определить ценность предмета в глазах других людей, оценивая его рыночную стоимость. Сильно распространённые или ранее неизвестные никому вещи могут дать бонус или штраф к проверке навыка. Успех позволит персонажу определить среднюю стоимость объекта, обычно с точностью до 10% от его фактической стоимости.
Навык Уклонения используется для того, чтобы уклонятся от различных объектов, которыми размахивают или бросают в персонажа. Уклонение нужно, когда персонаж пытается увернуться от удара в бою или физической опасности, которой можно избежать, такой как падение булыжников на голову.
Упорство представляет собой силу воли персонажа. Оно используется для противодействия эффектам магии и часто используется при состязаниях против применения Влияния на персонажей.
Уличная хитрость позволяет персонажу находить на городских улицах скупщиков краденого, чёрные рынки и скрытую информацию. Для использования этого навыка обычно требуется минимум 1d4 часа. Уличная хитрость также касается скрытой слежки за людьми по многолюдным городским улицам.
Языки на самом деле представляют собой несколько отдельных навыков, сгруппированных под одним заголовком. Язык (Английский), Язык (Немецкий) и Язык (Французский), например, являются отдельными навыками.
Каждый персонаж, владеющий Языком на 50% или более, будут свободно говорить на этом языке, хотя у них, скорее всего, будет акцент, если это не их родной язык.
Знание Языка на уровне 80% или более будет означать, что персонаж может читать и писать на этом языке.
Last modified: Fri Nov 14 01:04:27 2025