starately/gk_star_game_mastering_07

Ведение игры

Более подробные инструкции по подготовке для Ведущего зависят от сеттингового дополнения, которое тот выберет для конкретной кампании. Тем не менее, в этой главе предложены общие тезисы того, как должна выглядеть типичная игра по «Старателям».

Определите цель

Персонажи отправляются на Клондайк не просто так. Возможно, им нужна определенная сумма денег, может быть, у них есть какая-то конкретная причина, сформулированная игроками или вами при подготовке игры, или же само существование на Клондайке предполагает бесконечную «крысиную гонку» в погоне за силой и новыми возможностями (см. будущее дополнение «ЛитРПГ»). В любом случае, эта цель персонажей должна стоять у вас во главе угла при подготовке кампании.

Оцените препятствия

На пути к цели игроков ждут какие-то сложности – иначе игры бы не было. Продумайте, в чем будет сложность достижения цели – и организуйте подготовку соответствующе. До цели, скорее всего, нужно добраться – значит, вам нужна будет карта, на которой вы отметите все расстояния и опасности по пути. Возможно, о цели сначала нужно разузнать – значит, вам понадобится какая-то социальная среда – форпост, населенный пункт или даже начальная стадия игры за пределами Клондайка, список важных персонажей и их мотиваций. Препятствия не обязательно должны быть одного масштаба – это может быть как опасное болото, прохождение по которому потребует проверки навыков, при провале которой персонажи задержатся и потеряют часть снаряжения, так и блокпост противника, прорыв через который займёт несколько часов игры.

Распишите оппозицию

Один из фокусов «Старателей» - соперничество между личностями. Персонажи игроков – далеко не единственные, кто хочет добиться своих целей на Клондайке. Подумайте, кто будет им в этом препятствовать. Общие враги-статисты? Прямой противник, цель которого противоречит вашей? Конкурент, соперничество с которым может стать летальным? Для хорошей игры вам нужны запоминающиеся личности со своими мотивами, которые игроки смогут понять и использовать – простая и летальная боевая система не позволит раскрыть персонажей через их боевой статблок, как вы могли привыкнуть в более «тяжелых» играх.

Искажения

Искажения – это явления, нарушающие привычные нам законы реальности. Большая часть игр по «Старателям» предполагает их наличие в мире, и они являются важной частью игрового процесса. Конкретное сеттинговое дополнение содержит полные списки Искажений, а в этой книге приведено лишь несколько примеров.

Самые простые Искажения – зоны аномальной опасности, наносящие персонажам урон. Это могут быть разливы кислоты, огненные смерчи или электрические разрядники. Такие Искажения наносят от d6 до 4d6 урона при попадании в них и неплохо подходят для создания атмосферы и истощения ресурсов партии, но не очень-то увлекательны для игры.

Примеры Искажений

Хронотопи

Эти «лужи» пространства меняют течение времени внутри себя относительно остального мира. Попадание в них сразу заметно по изменению течения времени вокруг, кроме того, их присутствие можно определить по неестественно измененным звукам – шелест травы внутри ускоренной хронотопи будет звучать как стрекот саранчи, а журчание ручья внутри замедленной – бить по ушам басовитым эхом.

Эффект: нахождение внутри слабой хронотопи означает смещенный временной континуум – персонаж, попавший туда, получает d6 свободных действий, если она ускорена, или пропускает d3 хода, если она замедлена. После этого хронотопь схлопывается, исчерпав свой заряд, а персонаж возвращается в обычный временной поток. Нахождение внутри сильной ускоренной хронотопи заставляет мир вокруг замереть, позволяя персонажу неограниченные действия – в то же время человеческий организм не приспособлен к таким эффектам, поэтому персонаж Устаёт и начинает получать 1 урона в ход. Кроме того, все носимое им снаряжение начинает стареть со сверхъестественной скоростью – пища портится на неделю за каждый ход, влажные металлические предметы ржавеют на глазах, ткани начинают истлевать. Нахождение в сильной замедленной хронотопи «замораживает» персонажа для внешнего мира – выбраться оттуда практически невозможно, пока она не разрядится, но для персонажа перестает течь время – на него не действуют яды, болезни, он не может умереть от ран, голода или жажды. Пули, летящие сквозь хронотопь, наносят на d6 урона больше либо замедляются достаточно, чтобы пролететь мимо цели, в зависимости от её «полярности»

Зеркальная чешуя

Фрагментированная область пространства, получившая своё название за то, что выглядит как множество осколков зеркала, накладывающихся один на другой. Эти осколки – маленькие порталы, складывающиеся в сложные цепочки и лабиринты. Любые передвижения в пределах этой области непредсказуемы: бросьте d6, на 1-5 персонаж перемещается на столько десятков метров в случайном направлении, на 6 его выбрасывает из области на случайном её краю. Бросок Навигации/ИНТ 10+ позволяет проследовать маршрутом, по которому только что на глазах бросающего переместился кто-то ещё.

Абсолюты

Поля, в пределах которых отдельные явления возведены в абсолют. В Абсолюте нулевого трения невозможно удержаться на ногах без специальных шипов, а любое движение продолжается до столкновения с препятствием или выхода из зоны. В Абсолюте усиленного звука даже тихий шепот разнесется на километры. В Абсолюте хрупкости даже падение на колено нанесёт 2d6 урона персонажу, керамическая пластина бронежилета треснет от неудачного наклона, а нажатие на сенсорный экран пробьёт в нем дыру.

Белый шум

Область когнитивного Искажения, воздействующая на воспоминания находящихся внутри. Всё, что происходит внутри такой зоны, забудется при выходе из неё, если не пройти бросок Интеллекта 12+. Часто становятся причиной необъяснимых событий, произошедших при случайном попадании внутрь и забытых по выходу из неё.

Распад значения

В пределах такой области разрушается связь между символами и понятиями. Любые тексты становятся нечитаемыми, более простая символика инвертируется и воспринимается иначе. Табличка «осторожно, мины» может восприняться как «природный заповедник», а на аптечке появятся череп и кости. Устная речь все еще функционирует, но опасна – с шансом 1-к-6 упомянутые сущности формируются Искажением – предполагаемые объекты становятся реальными, появляются фантомы упомянутых людей, чье поведение отличается от оригиналов, озвученная вслух опасность никогда не случится, но вместо неё появится что-то ещё хуже.

Узлы вероятности

В таких областях меняется сам закон, определяющий реальность – для всех проверок в них (включая броски Ведущего, броски урона и т.д.) вместо обычных d6 используются особенные кубики. Варианты: предсказуемость (2,3,3,4,4,5), риск (1,1,2,5,6,6), абсурд (1,1,1,6,6,6). Если у вас нет специальных костей, можно использовать виртуальные или просто читать обычные через шпаргалку.

Код Да Винчи

Искажение, влияющее непосредственно на законы архитектуры. Топография помещений перестаёт подчиняться Евклидовой геометрии, три поворота направо – не то же самое, что и поворот налево. Дверной проем может быть односторонним, а объект, кажущийся в метре от вас – находиться в часе ходьбы.

Фатализм

Искажение, завязанное на наступление одного конкретного события. Его можно определить заранее или в тот момент, когда группа попадает в Искажение. Всё происходящее начинает подталкивать реальность к этому событию – внезапные отказы техники, нерациональное поведение персонажей, невероятные совпадения. Попытки избежать этого события влекут за собой агрессию реальности по отношению к персонажу – Искажение пытается его задержать или остановить. Видимая реальность может подсказать природу Искажения – тени, направление ветра, падение объектов и другие события всегда направлены в сторону «фокусной точки» - места, где произойдет событие или объекта, с которым оно должно произойти.

След Предков

Искажение, запечатлевшее какую-то эпоху или общность из прошлого. В воздухе появляются полупрозрачные фантомы, на земле возникают следы и протоптанные дороги, с объектами происходит результат действий, характерных для «обитателей» Искажения. На приборном заводе оборудование персонажей может быть разобрано и подвергнуто техосмотру, на древнем пастбище рукав чьей-то куртки начнут жевать невидимые зубы, в пивной будут беззвучно стучать друг об друга пустые кружки, наполняясь носимыми персонажами с собой напитками и опьяняя самих персонажей.

Работа с Искажениями

Сами по себе Искажения могут быть интересным элементом окружения, но они по-настоящему раскроются, если использовать следующие советы:

Комбинация Искажений

Многие безобидные или бесполезные Искажения резко изменят свою суть, если их смешать. Наросты бритвенно-острых кристаллов не очень опасны, но в Абсолюте нулевого трения они – смертельная угроза. Замедленное время может превратить появляющиеся на мгновения фантомы в видимые образы, а телепортация – помочь преодолеть неевклидово пространство

Значимость Искажений

Внутри Искажений должны располагаться интересные встречи, важные для игры – это могут быть случайные встречи, важные элементы конкретных локаций или искомые персонажами объекты. В таком случае Искажение превращается из декорации в «условия» встречи

Полезность Искажений

Старатели могут научиться использовать Искажения себе на пользу – вносите такие элементы в свою подготовку мира и не препятствуйте игрокам в таких планах. Кроме того, Искажения часто могут порождать Хабар – продумайте, каким он будет. Он может нести в себе локальный фрагмент Искажения, защищать от него или просто иметь ценность для продажи – но не злоупотребляйте этим последним вариантом, интерактивный Хабар куда интереснее для игры.

Фауна

Любые неразумные обитатели Клондайка называются Фауной. Они могут принимать абсолютно различную форму в зависимости от конкретного типажа вашего Клондайка – мутанты, инопланетные формы жизни, магические существа или что-то ещё. Конкретные сеттинговые дополнения описывают Фауну подробнее, а в этой книге описаны примерные типажи, которые помогут вам разобраться с местной механикой и понять, какие характеристики стоит придать вашей Фауне.

У Фауны есть следующие показатели: Живучесть, Атака, Скорость и Агрессивность. Броски Скрытности для определения внезапности в бою существа совершают без модификаторов, если не сказано иного.

Живучесть является аналогом физических характеристик у персонажа – когда она упадёт до нуля, существо убито. Через черты записана Броня у тех существ, у кого она есть.

Атака – модификатор к попаданию по цели и наносимый успешной атакой урон. Если атак несколько, они записаны через вертикальную черту.

Скорость – передвижение существа за раунд (существа всегда двигаются И атакуют, они не могут потратить оба действия на атаку, даже если начинают свой ход в ближнем бою)

Агрессивность – при встрече с существом бросьте 2d6 против этой сложности. При успехе существо готово напасть, при провале оно отступает, или, если чувствует себя сильнее, игнорирует Старателей. Также бросайте в случае уничтожения половины стаи (или потери половины Живучести одиночным существом)

Рой

Мелкие существа, берущие количеством. Одна атака гарантированно уничтожает одно из них без броска урона, но они спокойно могут задавить персонажей количеством. Автоматический огонь позволяет уничтожить по одному существу за атаку, а взрывчатка уничтожает количество существ, равное урону. Встречаются в количестве от 2d6 до 10d6.

Живучесть Атака Скорость Агрессивность
- 9+/d6 10 метров 12-количество существ

Гончая

Небольшие существа размером от собаки до горной кошки, старающиеся гнаться за слабыми существами и уповающие на скорость. Встречаются стаями в 2d6 существ, в менее опасных регионах возможны патрули или «осколки» уничтоженных стай в d3 существа.

Живучесть Атака Скорость Агрессивность
2d6 8+/2d6 20 метров 6+

Таран

Существо, обладающее плотным телосложением, солидной скоростью и некоторой защитой. Предпочитает атаковать в лоб, может повреждать постройки. Часто достаточно тупы и агрессивны, чтобы их можно было перехитрить и заманить в ловушку. При движении по прямой скорость увеличивается до 20 метров в раунд, при столкновении с персонажем на такой скорости он должен пройти бросок Атлетики/СИЛ 10+ или быть сбитым с ног. Встречаются стаями в d6 существ, возможны одиночные особи куда более крупного размера – удвойте Живучесть, Защиту и урон от атак.

Живучесть Атака Скорость Агрессивность
5d6 | 2 8+/2d6 | 8+/2d6 10 метров 5+

Охотник

Изворотливое и полуразумное существо, применяющее свои особые способности для охоты на Старателей. Может выслеживать группу, ожидая удачного момента для атаки. В зависимости от конкретного вида среди способностей может иметь оптический камуфляж, умение быстро прокапываться под землей, телепортироваться, летать, а также слабые зачатки пси-способностей – телекинез, воздействие на разум, ускоренную регенерацию или др. Охотится чаще всего в одиночку, вид Охотников, научившийся работать в группе, представляет критическую угрозу даже для опытной группы Старателей.

Живучесть Атака Скорость Агрессивность
4d6 | 4 6+/2d6 | 6+/2d6 20 метров 4+

Наполнение мира

После того, как вы определитесь с идеей мира, в котором будете вести игру, вам нужно описать его для игры. Самый простой способ сделать это – поделить его на какие-то значимые объекты. В зависимости от масштаба, такими объектами могут быть астероиды, страны, области, поселения, элементы ландшафта, комнаты или даже метровые клетки – всё зависит от ваших целей в конкретный момент игры. Настоятельно рекомендуется подбирать такую шкалу под текущие потребности и не стесняться менять её, если игра поменяет формат – если вдруг ваши Старатели из одиноких охотников за наживой превратились в местных военачальников и политиков, вам лучше увеличить степень абстракции и играть объектами покрупнее.

Для начала возьмите лист бумаги или цифровой редактор диаграмм и набрасывайте туда сущности – нарисовать более удобную карту вы успеете, когда окончательно определитесь со всеми идеями.

Для начала игры сознательно ограничьте регион, в котором будете действовать. При выборе его размеров руководствуйтесь следующей мыслью – он должен точно выдержать 1 сессию игры, стремиться к 2-3 и требовать где-то 5 для того, чтобы прочесать его полностью. Далее действуйте, исходя из того, сколько длится ваша сессия и насколько детальный игровой процесс предпочитают ваши игроки: одна группа может потратить целую сессию на изучение небольшого форпоста и взаимодействие с NPC, а другая предпочитает нестись «галопом по Европам» и решать большую часть ситуаций парой абстрактных заявок.

В любом случае, вам понадобятся следующие вещи:

Хаб

Некоторая стартовая или же просто безопасная локация, которая будет ключевой точкой ваших приключений. Это может быть место прямо на границе Клондайка, форпост на его территории, где Старатели отдыхают между вылазками, их собственная база или что-то иное, в зависимости от концепции игры. Возможно, в самом начале игроки даже не будут знать об его существовании, но для того, чтобы лучше контролировать сессии (особенно в случае открытого стола), он вам пригодится.

В пределах Хаба вам нужны торговцы, возможные спутники или враги, а также фракции, которые также заинтересованы в Клондайке. Фракции лучше всего описывать как общность плюс личность – собрать список черт, характерных для фракции в целом, после чего сочетать одну из таких черт с личными чертами персонажа. Обычно фракции достаточно 1-3 представителей, чтобы игроки могли взаимодействовать с ней с разных сторон, но не тонуть в обилии персонажей. Опишите каждого из персонажей парой предложений, помещающихся на игральной карте – не нужно излишне их детализировать, выделите запоминающиеся черты и мотивы персонажей, остальное вскроется уже на игре. После этого выложите карточки перед собой и подумайте, как все эти персонажи уживаются в одном месте. Возможно, часть из них не взаимодействует или даже не знает друг о друге, но каждая связь – это ниточка для игроков, которая поможет им лучше понять игровой мир, а также добиваться своих целей. Кроме того, если у игроков недостаточно собственного целеполагания, персонажи смогут подтолкнуть их к приключениям своими действиями, просьбами и предложениями.

Обдумайте угрозу, благодаря которой в Хабе не всё так гладко. Если у игры уже есть чёткий фокус, Хабу достаточно одной не очень важной угрозы – возможно, внутренних распрей или внешнего врага, но если вы готовы строить игру вокруг одного поселения, стоит продумать хотя бы 2-3 угрозы разной степени опасности.

Ресурсные локации

У игроков есть свои цели. У других Старателей, очевидно, тоже. На этом этапе вам нужно продумать, что ценного есть на Клондайке и где эти ценности расположены. Это могут быть жилы редких минералов, облака газа, животные и растения с полезными свойствами, мистические объекты или тайники с древними технологиями. Расположите на карте эти объекты. Для начального региона достаточно трёх таких мест – одно из них лучше сделать простым, регулярно обрабатываемым Старателями – там будет не так опасно, но и Хабар радовать не будет – если, конечно, не обнаружить какую-то новую жилу. Второе место будет «центром» текущей активности Старателей, там игроков ждут основные конфликты с конкурентами, встречи с Фауной и добыча. Наконец, третье место лучше сделать чем-то опасным, таинственным и нетронутым. Возможно, в начале кампании игроки туда даже не сунутся, но сам факт существования этой локации и слухи о ней подогреют их интерес. Наполните его опасной фауной, Искажениями и продумайте уникальный Хабар, о котором никто в мире игры еще не слышал.

Опасные локации

Следующий на очереди тип локаций – не то место, куда игроки захотят двигаться, но рано или поздно игра заставит их отправиться туда. Возможно, им придёт заказ на голову особо опасного представителя Фауны, местные головорезы похитят кого-то, кто им дорог, или источник Искажений поставит под угрозу их деятельность. В таких локациях не так много ценностей, и каждую из них лучше сделать тематической – опять же, для стартового региона достаточно одного лагеря агрессивно настроенных людей, одного рассадника Фауны и одного источника Искажений – лаборатории, породившей их, куска древних технологий или упавшего из космоса астероида.

Филлерные локации

Самое важное для игры вы уже сделали – пора позаботиться об остальном мире. «Старатели» не предполагают, что персонажи просто попадают из одной сюжетной сцены в другую – это игра про исследование мира, и путешествие к цели не менее важно, чем остальная часть приключения. Тем не менее, возможны разные уровни детализации этого пути. Вы можете добавить сколько угодно более мелких локаций, путь через которые будет вести вас к цели (однако не стоит пытаться нарисовать буквально весь игровой мир, если, конечно, он не настолько маленький, что вам хватит на это сил), можете накрыть карту гексовой сеткой, по ячейкам которой игроки смогут ориентироваться, или же просто связать локации линиями и продумать описание пути по каждой из них. Для двух последних вариантов (они называются гекскроул и пойнткроул соответственно) вам также понадобятся списки встреч, которые будут происходить по пути. В зависимости от вашего умения к импровизации можно как просто готовить список встреч, которые случатся по пути, так и сделать себе таблицы случайных встреч, из которых эти встречи можно будет создавать на ходу. Встречи, конечно, не обязательно должны быть боевыми – как другие Старатели могут сотрудничать с игроками, так и проявления Клондайка не обязательно несут угрозу. Кроме того, даже боевые встречи можно подать куда интереснее, чем обычную засаду. Как среагируют ваши игроки, если увидят на пути брошенный знак отличия дружественной им фракции и следы тела, которое уволокли куда-то в сторону?

Кость Последствий

Возьмите лист бумаги (достаточно тетрадки а5, а для ваншота хватит и блокнота а6), начинайте писать с середины листа.

Каждый раз, когда партия совершает действия, способные разозлить кого-то, навести кого-то на её след или как-либо еще навредить ей, запишите этого “врага” в строчку. Если враг могущественнее и опаснее, чем большая часть списка, впишите его сверху от всех уже существующих строчек. В остальных случаях - снизу.

Каждый раз, когда партия занимается значимой деятельностью или вы пропускаете время в игре, киньте d6 и читайте его сверху вниз по списку (если в нем менее 6 записей, то есть шанс, что ничего не случится). Если одна из записей выпадает, то враг влезает в действия персонажей. Например, если космические купцы разозлили аристократа, то, в зависимости от контекста броска Кости Последствий, он может перекупить транспорт или предмет, на торги за которым они приехали, подослать убийц, когда они отдыхают или бродят по опасным районам, устроить провокацию на важных переговорах или социальном мероприятии - или что-то ещё.

Если по итогам происходящего партия решила проблему (убили нескольких бандитов, которые выслеживали их за ограбление их схрона, отговорились от детективов, шедших у них по пятам, или же просто враг решил, что отомстил достаточно) - вычеркните запись. Если статус кво сохранен - оставьте её на месте или, если записей уже больше 6, перенесите вниз списка - пусть какое-то время пачку потретируют другие враги. Наконец, если они сделали ситуацию только хуже (например, к ним был послан отряд полиции для обыска, а они жахнули в них из базуки) - добавьте ещё одну строку того же врага.

Контекст: в зависимости от конкретики действий персонажей и обстоятельств кость может менять размер. Так, прогулки по гетто во время погромов сведут кость к д4, а нахождение в потайном убежище или высокоохраняемом квартале города - увеличат её размер, вплоть до д20. По итогам каких-то действий персонажей, направленных на повышение безопасности или скрытность, тоже можно повышать размер кости.

Благодарность: ну не стоит же зацикливаться только на проблемах, да? В эту же табличку можно заносить и последствия добрых дел, сделанных партией, за которые не была востребована награда. В таком случае записывайте их поверх списка, чтобы они “выталкивали” вниз врагов и давали игрокам передышку.

Возврат к оглавлению


Last modified: Tue Nov 11 18:01:10 2025