katzbalger/vp_kb_dungeons_and_wilderness_06

ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДИКИЕ ЗЕМЛИ

ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Скорость и время

Время в подземельях измеряется в ходах по 10 минут. В бою время измеряется в боевых раундах по 10 секунд, то есть 60 раундов равняются одному ходу. Расстояния в подземельях измеряются в футах, в городах — в ярдах.

Скорость передвижения персонажей зависит от их загрузки, как указано выше (см. Экипировка). Нормальная скорость равняется 4 или 40 футам в раунд, 240 футам в ход, если персонажи двигаются без остановок, или 120 футам в ход если они останавливаются в процессе исследования. Соответственно, скорость 3 будет означать 30 футов в раунд или 180 или 90 футов в ход и т.д. Для городов футы просто переводятся в ярды.

За скорость отряда берется скорость самого медленного персонажа.

При движении с такой скоростью, персонажи не создают лишнего шума, могут рисовать карту (при наличии письменных принадлежностей), искать ловушки и т.п.

Освещение

Для источников света вроде свечи или факела в таблице прочего снаряжения указан радиус освещения. Для свечи это 5 футов (+5 футов слабого света), 40 футов для факела и 30 футов для фонаря. «Бычий глаз» дает направленный свет дальностью 30 футов. Свечи хватает в среднем на 4 хода или 40 минут, факела на 6 ходов или 1 час, фонаря на 24 хода (1 фляга масла) или 4 часа.

Двери и ловушки

Персонаж может вышибить дверь одним ударом при успешном броске навыка-таланта «Атлетика» или сложной проверке силы, чем автоматически застанет врасплох любое существо по ту сторону. При провале дверь все равно будет выбита, но для существ за ней это уже не будет таким сюрпризом. Также может быть предпринята попытка прислушаться, прежде чем открыть дверь. В таком случае Судья тайно делает бросок 1к6, с шансом 1 из 6 персонаж слышит, что происходит за дверью (для эльфов шанс составит 2 из 6). Секретные двери и ловушки можно обнаружить самостоятельно или успешной проверкой интеллекта, сложность определяется Судьёй в зависимости от ситуации (например, примитивные или поддавшиеся воздействию времени ловушки легче заметить и т.п.). Для обезвреживания ловушек используется любой подходящий «Навык: Талант», при провале ловушка срабатывает или персонаж тратит ход впустую в зависимости от ситуации (дается только 1 попытка).

Взлом

Замки, как правило, делятся на три типа — обычные, качественные и «хитроумные». Каждый тип имеет свою сложность для успешного взлома. Обычные замки можно вскрыть, пройдя умеренную проверку навыка-таланта «Взлом», качественные — сложную и «хитроумные» — очень сложную. На взлом дается две попытки (1 попытка = 1 ход), при провале всех попыток персонаж не может вскрыть замок пока не получит новый уровень и не попробует снова. Тип замка определяет Судья. Для взлома необходимы инструменты вора.

ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ

Скорость и очки передвижения

Игроки получают количество очков передвижения, равное скорости самого медленного персонажа в отряде. То есть стандартная скорость 4 будет равна четырем очкам передвижения, 3 — трем и т.д. Перемещение происходит по карте, разделенной на шестимильные гексы. Каждый гекс имеет стоимость в очках передвижения в зависимости от типа ландшафта. Очки сжигаются, когда группа входит в границы гекса.

Тип ландшафта Стоимость в очках
Дороги, тропы, пахотные земли 1
Равнина 2
Леса и холмы 3
Болота, водоемы (без транспорта), горы 4

Ход в дикой местности занимает один полный день и выглядит следующим образом:

  • Судья совершает бросок для определения погодных условий (см. «Погода и видимость» ниже);

  • Судья описывает игрокам окружение (детали ландшафта, точки интереса, поселения, логова и т.п.);

  • Игроки выбирают направление. Судья запрашивает проверку интеллекта (1 раз за день, сложность назначает Судья), чтобы определить сбились ли персонажи с пути, если необходимо;

  • Если персонажи сбились с пути, то судья делает бросок 1к12, чтобы определить направление:

    1 Отклоняются на 60 градусов по часовой стрелке.

    2 Отклоняются на 60 градусов против часовой стрелки.

    3 Отклоняются на 120 градусов по часовой стрелке (только леса, холмы, болота и горы).

    4 Отклоняются на 120 градусов против часовой стрелки (только леса, холмы, болота и горы).

    5 Двигаются обратно на 1 гекс (только болота и горы).

    6 Тратят день на блуждания в границах одного гекса (только болота и горы).

    7-12 Без изменений.

  • Судья совершает проверку на случайное столкновение (1 раз за день) с шансом Х-из-6: 1-из-6 для дорог, троп и равнин и цивилизованных районов ; 2-из-6 для лесов и холмов; 3-из-6 для болот и гор. Подробнее в «Столкновения»;

  • Персонажи продолжают путь, а Судья продолжает описывать окружение, пока день не закончится (кончатся очки передвижения или группа не решит встать на ночлег);

  • Судья совершает проверку на случайное столкновение ночью (1 раз за ночь);

  • Начало нового дня.

При наличии видимых ориентиров проверка потери направления не требуется.

Для обнаружения скрытых точек (вроде тайных логов, спрятанных от посторонних глаз), если таковые имеются, один из персонажей должен пройти проверку интеллекта (1 раз за день, сложность назначает Судья). За каждую найденную персонажами подсказку, связанную с местоположением скрытой точки, игрок получает бонус +1 к броску (как правило, проверку проходит персонаж с наибольшим значением интеллекта или с подходящим талантом).

Раунд также занимает 10 секунд, но скорость из футов переводится в ярды. Например, скорость 4 будет означать 40 ярдов в раунд.

Транспорт

Скорость работает аналогично скорости и очкам передвижения для персонажей игроков.

Транспорт Вес в фунтах Груз в фунтах Скорость
Лошадь, ездовая 2000 200 6
Пони/Мул/Ослик 700-1200 200 4
Телега 650 600 2
Карета 1500 2000 2
Фургон, небольшой 1500 2500 2
Фургон 2000 4500 1

Погода и видимость

В нормальных условиях и ясной погоде видимость персонажей составляет 3 мили. При помощи подзорной трубы можно рассматривать объекты на расстоянии до 6 миль, если позволяет ландшафт. В тумане видимость уменьшается до 500-1000 ярдов (можно считать, что в первый день видимость составит 1000 ярдов, а каждый последующий 500 ярдов при сохранении тумана), скорость падает на 1, любые атаки из оружия дальнего боя идут со штрафом -2. При легком дожде видимость падает вдвое, скорость остается неизменной, атаки из оружия дальнего боя идут со штрафом -1. При ливне видимость падает втрое, скорость падает на 1, атаки из оружия дальнего боя идут со штрафом -2. При снегопаде видимость падает вдвое (при сохранении в последующие дни падает до 1000 ярдов), скорость падает на 1 (в последующие дни на 2), атаки из оружия дальнего боя идут со штрафом -3.

Штрафы для атак суммируются со штрафом на максимальную дальность оружия. Сложность проверки на потерю направления увеличивается на одну ступень во время легкого дождя и ливня, во время тумана и снегопада сложность увеличивается до максимальной.

В начале каждого месяца Судья совершает бросок 2к6 чтобы определить погодные условия в первый день месяца согласно таблице на странице 51. Каждый последующий день Судья должен совершить бросок 1к6, чтобы узнать, как изменятся погодные условия:

1к6 Изменение
1-2 Сдвиньте маркер вниз на одно деление.
3-4 Без изменений
5-6 Сдвиньте маркер вверх на одно деление.

Таблица ниже считается стандартной (примерно соответствует погодным условиям северной Европы). Судья может адаптировать таблицу под нужды кампании.

Обозначения:

ЛД — Легкий дождь

Л — Ливень

С — Снегопад

Т — Туман

Я — Ясно

Месяц
2к6 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Январь С С С Л Я Я Я Л ЛД ЛД Т
Февраль С С Л ЛД Я Я Я Я ЛД ЛД Т
Март С Л ЛД Я Я Я Я Я Я ЛД Т
Апрель Л ЛД Я Я Я Я ЛД Я Я Я ЛД
Май Л ЛД Я Я Я Я ЛД Я Я Я ЛД
Июнь ЛД Я Я Я Я Я ЛД Я Я Я Я
Июль ЛД Я Я Я Я Я ЛД Я Я Я Я
Август Л ЛД Я Я Я Я ЛД Я Я Я ЛД
Сентябрь Л ЛД Я Я Я Я ЛД Я Я Я ЛД
Октябрь C Л ЛД Я Я Я Я Я Я ЛД Т
Ноябрь С С Л ЛД Я Я Я Я ЛД ЛД Т
Декабрь С С С Л Я Я Я Л ЛД ЛД Т

Карабканье и падение

Когда персонажи пытаются карабкаться в сложной или напряженной ситуации, то Судья вправе запросить проверку соответствующей характеристики или таланта, в зависимости от обстоятельств. Сложность назначается Судьей, но наличие специальных инструментов или экипировки может снизить сложность проверки на одну ступень.

При падении персонаж получает 1к6 урона за каждые 10 футов.

Плавание

Персонаж с соответствующим талантом способен плыть со скоростью в половину от своего значения. Персонажи без таланта, в средних и тяжелых доспехах, а также загруженные вдвое или втрое выше значения переносимого веса, должны каждый раунд проходить сложную проверку стойкости, чтобы не утонуть. Как только персонаж начнет тонуть он теряет по два очка стойкости в раунд и, как только значение упадет до 0, то персонаж погибнет.

Питание, голод и жажда

Для поддержания нормального состояния персонажам необходимо съесть не менее двух рационов в день и выпить не менее полутора литров воды. За каждый день без еды или воды персонаж получает штрафы к любым броскам, начиная от -1 в первый день, -2 во второй и т.д. Через две недели + БСт дней персонаж умирает от голода или жажды. Мучимый жаждой или голодом, персонаж не восстанавливает раны во время отдыха, а его скорость падает на 1 за каждые 3 дня без еды и питья. Находясь в дикой местности, группа может пожертвовать 1 очко передвижения для поиска еды и воды, при условии, что поблизости могут находится источники воды, дикие животные или съедобные плоды растений. В результате такого поиска персонажи могут добыть 1к8 обычных рационов (считаются испорченными через неделю хранения). Каждый персонаж с навыком «Выслеживание» даёт +1 рацион к результату броска.

Отдых и восстановление

В конце каждого дня персонажам требуется восьмичасовой отдых. За каждый день без отдыха персонажи получают штраф -1 к любым броскам (броски атаки, спасброски и проверки). Через три дня без сна и отдыха, помимо штрафов, персонаж начинает терять по 4 очка стойкости в день и, как только значение упадет до 0, то персонаж умрет. Полноценный отдых снимает любые полученные до этого штрафы.

В течение отдыха персонажи могут восстановить 1 рану или больше, при соблюдении определённых условий. Отдых в дикой местности восстанавливает раны только если разбит полноценный лагерь — костер, палатки, часовые, ужин, теплая одежда в холодное время года. Если персонажи снимают комнату, то количество восстановленных ран зависит от состояния апартаментов — отдых в жалкой комнате не восстанавливает ран, отдых в стандартной восстанавливает 1 рану за ночь, а отдых в хорошей восстанавливает 1+БСт ран (не менее 1 раны за отдых при нулевом или отрицательном значении БСт).

Далее - СТОЛКНОВЕНИЯ

Возврат к оглавлению


Last modified: Tue Nov 11 14:34:44 2025